Feb 25, 2021

Entrevista a Paul W.S. Anderson por “Monster Hunter: La Cacería Comienza”

Esta semana se estrena una cinta basada en el videojuegos “Monster Hunter” de Capcom, que nos presenta un mundo de peligrosos monstruos y es así que cuando una inesperada tormenta de arena transporta tanto a la teniente Artemis (Milla Jovovich) como a su unidad (Tip “T.I.” Harris, Meagan Good, Diego Boneta) a un nuevo mundo, los soldados se sienten preocupados ante este ambiente hostil y desconocido que sirve de hábitat a estas criaturas inmunes a toda su potencia de fuego.

Es así que mientran sobreviven, la unidad encuentra al misterioso Cazador/Hunter (Tony Jaa), cuyas habilidades tan peculiares le permiten permanecer un paso delante. La confianza entre Artemis y el Cazador irá creciendo y ella descubre que él es parte de un equipo liderado por el Almirante (Ron Perlman).

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El guionista y director Paul W.S. Anderson con la actriz Milla Jovovich hace casi veinte años, formaron equipo con la compañía de videojuegos Capcom y con Constantin Film, productora y distribuidora independiente en Alemania, con el fin de producir Resident Evil (2002), basada también en un exitoso videojuego, donde Anderson escribió, dirigió y produjo la película, por lo que después de seis largomentrajes y $1.2 billones de dólares (en taquilla), pasaron a la siguiente colaboración en equipo.

En esta entrevista el director nacido y criado en Newcastle-Upon-Thyne, Inglaterra, nos cuenta más de su nuevo trabajo, pero antes para lo que no saben les contamos que Anderson se graduó de la Universidad de Warwick tras estudiar Licenciatura en Cine y Literatura; luego prosiguió su educación en la misma universidad, convirtiéndose en uno de los estudiantes más jóvenes con Maestría concluida.

Su entrada a Hollywood la hizo en 1995 con “Mortal Kombat”, también basado en un videojuego, y que se convirtió en el primer Número Uno en taquilla para él. Este 2021 en Chile llega con “Monster Hunter”, y esto es lo que nos contó.

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¿CUÁNDO DESCUBRISTE EL VIDEOJUEGO MONSTER HUNTER?
Japón es mi país favorito para visitar y hace diez años Monster Hunter solía ser un fenómeno en esas tierras, todos lo conocían, pero fuera del Japón la gente no tenía ni idea. Mis amigos en Tokio dijeron, ‘Debes mirar esto’. Lo jugué y me enamoré enseguida de ese mundo, creado con todas esas asombrosas criaturas que vivían en un ecosistema realmente vívido. Me pareció muy real, jamás como un simple video, sino como si estuviese viendo un documental de otro mundo que, de alguna manera, alguien había logrado visitar y filmar. Pensé, si tan sólo pudiéramos llevarlo a la pantalla y darle un realismo fotográfico, esto podría ser transformado en un mundo épico al que la gente le encantaría viajar.

¿QUÉ ES LO DESTACASTE EN TU ADAPTACIÓN CINEMATOGRÁFICA DE ESTE JUEGO?
En cuanto me sumergí y vi el mundo de Monster Hunter, pensé en lo fenomenales que eran todos los paisajes y las criaturas. Esto podía resultar muy atractivo para todo el mundo, la sola posibilidad de descubrir un mundo nuevo con criaturas originales y paisajes épicos. Y hay algo interesante: el hecho de que esta cinta sea una coproducción con Toho, los propietarios y guardianes de Godzilla. Eso me hizo pensar en la posibilidad de llevar a criaturas del estilo de Godzilla a la pantalla, pero todos se acuerdan muy bien de Godzilla, King Kong o el T-Rex. Provienen de películas bien populares, yo amo a estos personajes, pero ya lo he visto todo. Pero aquí tenemos un mundo repleto de criaturas maravillosamente originales, nunca antes vistas. Así que la posibilidad de llevarlo todo a la gran pantalla, de aportarles cinematografía, fue algo masivo para mí como cineasta.

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¿CÓMO HICISTE PARA INCLUIR A TODAS ESTAS CRIATURAS EN TU GUIÓN?
En realidad redacté otros dos guiones que deseché porque me pareció que no le hacían justicia ni a la película ni al mundo del videojuego. Pero entonces revisité los juegos. Uno de los primeros juegos estaba entrecruzado con “Metal Gear Solid” y presentaba al personaje conocido como Solid Snake, un soldado de nuestro mundo que se adentra en el mundo de Monster Hunter. Este personaje cuenta con su arma de fuego y una armadura corporal. En ese momento pensé, ‘Ah demonios, ése debe ser el abordaje’, porque recrea lo que yo mismo sentí cuando jugué el videojuego, esa sensación de asombro y maravilla que emergió la primera vez que experimenté todo eso. No podía tratarse de un personaje que hubiese crecido en ese mundo, tenía que ser alguien como yo o como Solid Snake, un personaje que se ve arrojado al mundo del juego. En ese momento me dije, ‘Vaya, ahora conozco el rumbo’. En cuanto caí en cuenta de esto, todo lo relativo a la cinta comenzó a darse velozmente.

¿PRIORISASTE ALGÚN MONSTRUO EN BENEFICIO DE LA CINTA?
Así es. Sabíamos que debíamos tomar ciertas decisiones. No era posible presentar una cantidad ilimitada de monstruos. Sobre todo porque yo deseaba que los ellos lucieran mejor que los de cualquier otra cinta en la historia; quería algo mejor que Godzilla, que Jurassic Park. Visitamos locaciones reales con el fin de emplazar a las criaturas, así que no todo sería creado en computador. Los paisajes que encierran a nuestras criaturas son totalmente reales. Hicimos todo lo que estaba en nuestras manos para hacerlos lucir espectaculares.
Por este motivo decidimos centrarnos en una cantidad limitada. No puedes implementar una mezcla de monstruos con la esperanza de que todos y cada uno de ellos luzcan fenomenal. Elegimos una mezcla de los favoritos de los fans y de los creadores del juego. Rathalos es, por mucho, la estrella de rock de estos juegos, aparece en prácticamente cada uno de ellos, es una de las criaturas favoritas, aparece por lo general en las cubiertas de las cajas, así que teníamos que tenerlo. Diablos es otro de los preferidos del público. Asimismo revisamos los primeros juegos y encontramos a los Nerscylla, criaturas verdaderamente horrendas e imponentes, también a Céfalos. Así que tenemos una buena combinación de los favoritos actuales de los fans y de los favoritos de la vieja escuela.

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HABLANDO DE LOS PAISAJES REALES ¿PODRÍAS HABLARNOS SOBRE LA LOCACIÓN EN ÁFRICA?
Creo que el problema que tengo con muchas de las cintas taquilleras de la actualidad es su apariencia relativamente sintética. No importa si han costado trescientos millones de dólares, no hay manera de olvidar que estás frente a una serie de efectos visuales, es muy fácil darse cuenta. Y esto se debe en parte a que muchas cosas son realizadas con actores de pie frente a una pantalla verde o azul, donde uno no hace más que crear ambientes y criaturas por computador, y donde lo que ves sólo es real en un 10%. Por ello, cuando ves esas películas se supone que la acción es real, pero la sensación es como de cinta animada.
Yo no quería esa apariencia para mi película. Quería sumergirme en un mundo real, que luciera real en la fotografía. Quería que la cinta sea exhibida en pantallas IMAX, y cuando la veas tú mismo pienses que lo que ves es cien por ciento real. Y como los monstruos deben ser generados por computador, debíamos encontrar paisajes fenomenales e imposibles de crear por computador. Para ellos nos plantarnos en mitad de la nada, a doscientas millas del poblado más cercano en Sudáfrica, en Namibia, para filmarlo todo, en lugares en los que no se puede vivir. Eran muy calientes, muy fríos, con vientos extremos. Vivíamos en aldeas creadas con carpas y tiendas de campaña, y todo esto solía ser barrido por el viento. La electricidad era intermitente, el agua escaseaba; fue un rodaje difícil y nosotros nos sentíamos como aventureros. Pero esto contribuyó a que los actores se sintieran verdaderamente inmersos en un mundo nuevo. Y pienso que, visualmente, el público se sumergirá en un mundo foto-realista, todo a causa de los lugares reales que visitamos.

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¿QUÉ CLASE DE PERSONAJE SE TE OCURRIÓ PARA MILLA JOVOVICH?
Mi intención no era otra que crear un personaje con los pies en la tierra, porque sabía que los fans apreciarían mucho la posibilidad de ver este mundo a través de unos ojos frescos. Pero, asimismo tomando en cuenta a los que no conocen el juego, resultaría necesario que Milla interpretara un personaje capaz de proporcionar confianza. Así, el público sería capaz de ponerse en sus zapatos y ver a través de sus ojos ese mundo que ella misma debe experimentar por primera vez.
Investigué la clase de soldado que quería yo hacer de ella y que perteneciera a un grupo con integrantes provenientes de diversas zonas del mundo, algo parecido a un equipo de las Naciones Unidas.

¿POR QUÉ ELEGISTE A LA LEYENDA DE LAS ARTES MARCIALES, TONY JAA?
Necesitábamos de alguien que estuviera al nivel de Milla. Por ello requeríamos de una persona verdaderamente fuerte. Asimismo creo que algo que tomará a la gente por sorpresa es la cantidad de humor que tiene esta película. Gracias a las entrevistas y a la gente que conoce a Tony, yo sabía que además es un comediante poco reconocido, con grandes aptitudes en este plano. Y esto era algo que él mismo quería explorar. Tony deseaba profundizar en la comedia. Creo que Milla es también una comedianta subestimada, y juntos, ella y Tony, son muy graciosos, su química es asombrosa. Así que ambos son guerreros tremendos, sus escenas de pelea son asombrosas, pero a la vez son realmente graciosos cuando están juntos. Y esta combinación de acción y comedia no es sencilla, no hay muchos que puedan con la tarea. No puedo dejar de mencionar a Ron Perlman, quien constituye otro gran ejemplo de esto mismo. Es enorme, un gigante con un hacha enorme en la cinta, pero su sentido del humor es maravilloso. Los tres han aportado una dimensión muy divertida a esta película.

Samantha Sparrow

Amo el cine y las series. Soy la fundadora de un medio de comunicación para poder dedicarme a mi pasión sin que nadie me diga qué puedo o no escribir. Y finalmente conseguir mi objetivo entrevistar a Peter Jackson y James Cameron.

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